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次元の呪い

次元の呪い(curse of dimensionality) はデータの次元に対してデータ数が少ないときに生じる問題のこと。

高次元における「近傍」の増加

最近傍探索の基礎的な方法は入力空間を格子状(grid)に分割したセルの集合として扱うよう前処理すること。

クエリ(検索・予測のための入力)qqを含むセルと隣接するセルを「近傍」のセルとする。 もし1次元なら、qqを含むセルとその両隣で3つのセルが「近傍」のセルになる。 2次元の場合、32=93^2 = 9個のセルが「近傍」になる。 3次元なら33=273^3 = 27となり、一般にmm次元に対して3m3^mのセルが「近傍」になる。

別の説明

データセットXXにおけるnn個の点が一様にランダムに[0,1]m[0,1]^m(m-cube)から選び出されたとする。

クエリの点qqについて、qqの周囲の超立方体をff分位点(k=fnk=fn)まで拡張するとする。 このとき、この立方体(qqのための探索空間)は入力空間全体のほとんどを占めるような巨大なものとなる。

探索空間の立方体の辺の長さの期待値はEm(f)=f1/mE_m(f) = f^{1/m}

例:

5000個の点が[0,1]m[0,1]^mから無作為抽出されたとする。q=0q=\boldsymbol{0}(原点)とする。

1次元の場合、5個の近傍点をえるために平均で5/5000=0.0015/5000 = 0.001の距離を探索する必要がある。(言い換えると、5つの点を獲るために入力空間の立方体のうち0.1%を占める立方体を探索すればよい)

10**(1/10)
1.2589254117941673