次元の呪い(curse of dimensionality) はデータの次元に対してデータ数が少ないときに生じる問題のこと。
高次元における「近傍」の増加¶
最近傍探索の基礎的な方法は入力空間を格子状(grid)に分割したセルの集合として扱うよう前処理すること。

クエリ(検索・予測のための入力)を含むセルと隣接するセルを「近傍」のセルとする。 もし1次元なら、を含むセルとその両隣で3つのセルが「近傍」のセルになる。 2次元の場合、個のセルが「近傍」になる。 3次元ならとなり、一般に次元に対してのセルが「近傍」になる。
別の説明¶
データセットにおける個の点が一様にランダムに(m-cube)から選び出されたとする。
クエリの点について、の周囲の超立方体を分位点()まで拡張するとする。 このとき、この立方体(のための探索空間)は入力空間全体のほとんどを占めるような巨大なものとなる。
探索空間の立方体の辺の長さの期待値は
例:
5000個の点がから無作為抽出されたとする。(原点)とする。
1次元の場合、5個の近傍点をえるために平均での距離を探索する必要がある。(言い換えると、5つの点を獲るために入力空間の立方体のうち0.1%を占める立方体を探索すればよい)
10**(1/10)1.2589254117941673